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Loin de moi l'idée de rivaliser avec les "tutos" existants et forts bien faits d'ailleurs!! (Dont je vous donne quelques adresses à la fin de cette page) ...Peut-être trop justement!! Difficile d'accès pour les débutants! Avec ce "tuto" je voulais amener le néophyte à construire sa première "map" le plus rapidement et le plus facilement possible, et ainsi acquérir les bases du programme "Hammer". Cette "Map" est donc une pièce toute simple, sans rien à l'intérieur!! Elle ne sera donc jamais une "Map" de référence!! ;)
(N'hésitez pas à me contacter pour toute amélioration de ce "tuto"!!)
"1".Dans le menu "tools" (outils ) de steam, "2". installez "Hammer".
"03".Lancez le programme *!!! Attention vérifiez que vous lancez bien le programme pour "HL2/CS:S", vous pouvez, bien sûr construire des "maps" pour "Day of Defeat" ou "TF2" par exemple!! *N'oubliez pas de mettre votre programme à jour avec "refresh SDK Content" et "Reset Game Configuration"!
"04".Dans "file" ou "fichier" menu déroulant: "New" pour commencer un nouveau projet.
Quatre fenêtres s'ouvrent, il s'agit des différentes vues de travail. "05".Avec l'outil "bloc" nous allons construire notre pièce.
"06".Une fois cet outil choisi, allez dans une des fenêtres (sf vue caméra) cliquez à gauche, faites votre premier bloc, puis lâchez le bouton gauche! Comme ceci:
"07". Appuyez sur "enter" pour valider votre bloc Vous avez votre premier "bloc" (vous pouvez choisir la taille en positionnant votre souris sur l'un des petits carrés blancs)
Reste à creuser ce bloc pour obtenir une pièce!! "08". Dans tools (outils) choisissez "make hallow" (creuser)
"09". La taille définie dans cette fenêtre est l'épaisseur des murs de votre pièce, "8" par exemple...
Appuyez sur "enter", votre bloc a été "creusé", et forme maintenant une pièce dans laquelle nous allons pouvoir
placer les
différentes "entités".
"10". A l'aide de l'outil "caméra" nous pouvons voir le résultat de l'extérieur... (Avec la molette de votre souris vous pouvez vous déplacer, et voir la pièce de l' intérieur.) (Tournez avec les flèches ) (Dans l'onglet "view" choisisez "textured polygones")
"11". L'outil "texture"
"12". L'intérieur de notre pièce étant un peu triste, nous allons apposer au plafond une texture "sky" (ciel), ayant séléctionné l'outil "texture" cliquez sur la surface à modifier (celle-ci prend la couleur rouge, elle est donc séléctionnée!)
"12". Une fois l'outil "texture" séléctionné, cliquez sur le plafond, faites "browse" et choisissez "13""14". la texture "skybox" Cliquez sur "Apply" "15"
Il faut 2 entités, minimum pour que votre "map" puisse fonctionner!!! -La lumière: "light_environment" -Les personnages (CT et Teros pour CS:S)
A l'aide de l'outil "entities", choisissez "light_environment"! Positionnez celle-ci où vous voudrez (à l'intérieur de la pièce bien sûr!!) "16"
Et appuyez sur "enter" pour appliquer votre entitée! ( Dans les propriétés, vous pouvez modifier la lumière: orientation, couleur etc...)
Même chose pour les personnages, à l'aide de l'outil "entities" choisissez: "info_player_counterteroriste" "18"
Et appuyez sur "enter" "19" Le CT apparaît dans la pièce.
Positionnez correctement le personnage. * Attention!!! Le personnage ne doit pas toucher les murs, la "map" ne fonctionnera pas!!! Il faut donc "décoller" le personnage du sol et des murs!! Attention, toutefois, à ne pas le positionner trop haut, dès le début du jeu votre personnage va faire une chute qui risque d'être mortelle!!! ;)
On recommence pour le terroriste !
A noter: En cliquant une première fois sur votre séléction, vous pouvez redimensionner celle-ci. (ne concerne pas les entities) ou la déplacer... Une deuxième fois pour faire pivoter votre séléction comme ici!22. (petits cercles) Une troisième fois pour déformer votre séléction. (ne concerne pas les entities)
Les trois entités sont dans la pièce comme ici:
La pièce étant trop haute, nous allons la redimensionner. Cliquez plusieurs fois sur votre bloc de départ, afin d'obtenir les petits carrés entourant la séléction (redimensionnez à l'aide de votre souris) Si votre light_environment se retrouve du coup à l'extérieur de la pièce, veuillez la déplacer à l'intérieur de la pièce.
Enfin, sauvegardez votre travail, donnez lui le nom que vous voulez. *(Attention pas d'espace, mais_des_tirets!!) Par exemple: "essai.vmf"
Ensuite, compilez votre map: "run map" ou "F9" comme ceci:
Faite "Ok" (avec les mêmes choix que l'image ci-dessous) (cochez "don't run the game after compiling" si vous ne désirez pas lancer CS:S automatiquement après compilation) (Votre fichier passe alors en .BSP fichier map)
Attendez... Sous CS:S, afin de tester votre map, dans "create server" séléctionnez le nom de votre map "22", ajoutez des Bots "23".
Le calcul du fichier .NAV commence (fichier de navigation pour les futurs déplacements des bots dans la "Map")
Voilà, votre première "map" est terminée!! Bravo!! ;)
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_SDK_Files_and_Directory_Structure:fr http://www.counterstrikefrance.com/mapping.php http://alucardmapping.halflifexpert.com/index.php?file=tutotexturing http://videotutorial.free.fr/index.php?jeux=Half-Life%202&tutorial=mapping http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List http://www.web3d-fr.com/textures/textures.php http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-7263-decompiler-une-map.html#ss_part_2
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